COME SI GIOCA A SCACCHI

Il mondo scacchistico,come si può ben immaginare, è alquanto vasto e, per quanto possibile, va affrontato sotto ognuno dei suoi molteplici aspetti. Solo e soltanto dopo aver appreso gli elementi fondamentali illustrati in questo breve tutorial, il principiante può affrontare e approfondire gli scacchi, apprendendone e studiandone le tecniche per condurre la partita, quali la strategia, le tattiche, le aperture e le difese, il mediogioco e i finali.

Alla pagina del presente sito web scacchi quiz è disponibile una scacchiera con alcuni semplici problemi didattici per apprendere meglio il gioco, comunque prima di cimentarsi è consigliato approfondire il presente tutorial.
Inoltre alla pagina Download è possibile scaricare dei files pdf contenenti una serie di diagrammi di apprendimento del gioco oltre al Regolameno FIDE.

Parlando della scacchiera geometricamente, si nota come la sua forma costituisca un quadrato perfetto suddiviso in 64 quadrati denominati case, 32 bianchi e 32 neri. Per convenzione, la scacchiera si pone tra i due giocatori in modo che l'ultima casa in fondo a destra di entrambi sia bianca. Le sequenze verticali di case vengono denominate colonne, mentre quelle orizzontali sono dette traverse. Sono inoltre da evidenziare le diagonali, ovvero qualsiasi sequenza di case dello stesso colore, unite mediante i propri angoli. Il totale di tutte le diagonali presenti sulla scacchiera è di 13 bianche e 13 nere. Le quattro diagonali formate da 8 caselle, che vanno da un angolo all'altro della scacchiera sono dette grandi diagonali. Incrociandosi tra di loro, le colonne e le traverse generano le 64 case; su ciò si basa il sistema algebrico con il quale si da il nome ad ogni casa: le 8 colonne vengono provviste di una lettera per ciascuna (e quindi 8 lettere dalla "a" alla "h", da sinistra verso destra, badando che l'ultima casa a destra sia bianca) e le 8 traverse vengono numerate dall'1 all'8 (dal basso verso l'alto). Ogni casa ha quindi una precisa identità rappresentata dalla lettera e dal numero corrispondenti. Molto importanti per il gioco sono le case centrali (d4,d5,e4,e5), senza troppo approfondire, basti verificare che un pezzo messo al centro della scacchiera può controllare o essere spostato in molte più case rispetto a quelle che controlla e a quelle dove può essere mosso lo stesso pezzo situato in una casa più vicino ai bordi.

Il gioco degli scacchi si svolge sulla scacchiera tra due avversari mediante lo spostamento di pezzi. Questi sono diversi in forma, in movimento ed in importanza e sono divisi in due schieramenti, il Bianco ed il Nero, ciascuno tenuto da un giocatore. Si dice che il giocatore ha il tratto quando tocca a lui eseguire la mossa, ovvero il trasferimento di un pezzo da una casa ad un'altra libera, o occupata da un pezzo avversario. Il primo a giocare è sempre il Bianco.

I due giocatori dispongono in partenza dei medesimi pezzi di gioco: 8 pedoni, 2 Torri, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 1 Regina, 1 Re. Ciascuno di questi pezzi può essere catturato da un pezzo avversario, eccetto il Re, che deve permanere sulla scacchiera fino all'epilogo della partita. Nell'economia di gioco i cavalli e gli alfieri sono considerati pezzi minori, mentre le torri e la regina sono pezzi maggiori. Scacchisticamente parlando, quando si nomina "pezzo", non si fa mai riferimento al pedone, tuttavia per comodità lessicale nel proseguo del tutorial anche il pedone può essere definito pezzo. Le regole base che li governano sono le seguenti:

  1. Nessuno dei pezzi può "saltare" i pezzi del proprio schieramento o di quello avversario, durante il suo movimento, ad esclusione del Cavallo. Ogni pezzo si muove sempre in avanti o all'indietro o a lato, sempre però in una unica direzione per mossa. Il pedone non può muovere all'indietro.
  2. Il pezzo catturato da un pezzo avversario, è da quel momento, eliminato dal gioco, si toglie dalla scacchiera e si mette a lato della stessa. Un pezzo uguale può essere rimesso sulla scacchiera solo dopo la promozione di un proprio pedone.
  3. La casa di arrivo di un pezzo può essere vuota, nel qual caso il pezzo vi si depone semplicemente, oppure occupata da un pezzo avversario, il quale viene tolto dalla scacchiera e sostituito con il proprio appena mosso, in tal caso avviene la cattura o presa di un pezzo.
  4. La cattura o presa dei pezzi nemici non è obbligatoria.

Come principio generale, durante una partita è fondamentale mantenere la parità nel numero dei pezzi e della qualità degli stessi, nè consegue che l'eventuale scambio di pezzi, se possibile, dovrà avvenire fra pezzi uguali, pezzo minore con pezzo minore, pezzo maggiore con pezzo maggiore, regina con regina, pedone con pedone ecc.

Infine è opportuno accennare altre tre regole di comportamento corretto, non strettamente legate allo svolgimento del gioco, ma che dovrebbero essere comunque osservate per rispettarne la regolarità ed evitare ogni forma di confusione, contestazione, o malinteso:

  1. "Pezzo toccato, pezzo giocato". Se si tocca un pezzo lo si deve utilizzare per fare la mossa.
  2. Un pezzo lasciato dalla mano del giocatore non può più essere ripreso durante la stessa mossa (Per esempio per rifare la mossa).
  3. Un pezzo dell'avversario toccato deve essere preso, se il pezzo può essere catturato.
  4. Un giocatore può toccare solo i pezzi del proprio schieramento, eccetto che in fase di presa dove toglie dalla scacchiera il pezzo avversario.

Lo schieramento iniziale sulla scacchiera dei pezzi Bianchi e Neri è il seguente:

Per concludere il discorso a proposito dei settori della scacchiera, si noti come essa sia idealmente divisa in due parti: il Lato di Donna (la metà a sinistra del Bianco) ed il Lato di Re (la metà a destra del Bianco). Per quanto riguarda il Nero, va logicamente fatto il discorso inverso.
Le singole mosse vengono indicate con la sigla del pezzo spostato, la casa di partenza e quella di arrivo. Facendo un esempio, Cb8-d7 significa che il pezzo, in questo caso un cavallo ("C"), dalla casa b8 è stato portato in quella d7. Questo sistema è denominato "notazione algebrica completa", dove cioè si scrive sia la casa di partenza che quella di arrivo. Generalmente per maggior comodità si adotta la "notazione abbreviata", dove si indica soltanto la casa di arrivo. Invece di scrivere Cb8-d7 si può quindi scrivere semplicemente Cd7, a condizione che solo un cavallo possa essere portato nella casa d7, nell'altro caso si aggiungerà alla notazione la lettera o il numero o entrambi della casa di partenza (Cbd7-C8d7-Cb8d7). Per quanto riguarda le mosse dei pedoni, il numero della casa non è preceduto dalla sigla, come avviene nei pezzi: se il pedone della casa e2 viene posto in e4, semplicemente si scriverà e2-e4 (notazione completa) o solamente e4 (notazione abbreviata).
Le sigle dei pezzi corrispondono ognuna all'iniziale del pezzo stesso: R=Re,D=Donna(Regina) T=Torre,C=Cavallo,A=Alfiere,il pedone non ha nessuna sigla identificativa.


Le mosse del Pedone

Il pedone, oltre che strumento per l'attacco ai pezzi nemici e scudo protettivo del Re e degli altri pezzi, rappresenta un'entità di grande valore per perseguire la vittoria, in quanto, se portato nell'ultima traversa dell'avversario, si ha diritto di promuoverlo. La promozione del pedone avviene quando giunge in ottava traversa e lo scacchista annuncia all'avversario quale pezzo promuove (per esempio la regina), quindi se tra i pezzi catturati dall'avversario vi è il pezzo promosso, si toglie il pedone e lo si sostituisce. In caso contrario il pedone assume tutte le caratteristiche del pezzo promosso e sarà sostituito quando il corrispondente pezzo si renderà disponibile dopo la cattura.
Il pedone ha due regole distinte, per il movimento e per la cattura dei pezzi o pedoni avversari. Il pedone muove sempre in avanti, lungo la colonna di partenza, e può ( non obbligatoriamente) compiere nella sua mossa iniziale un "passo" di due case; successivamente, potrà muovere sempre e solo di un'unica casa. Le case di movimento e di arrivo devono sempre essere libere da pezzi. Il pedone effettua la cattura muovendo in diagonale in avanti di una casa sia a destra che a sinistra (naturalmente solo se la casa di arrivo è occupata da un pezzo o pedone avversario re escluso).
L'ultima e basilare regola che riguarda la proprietà di presa o cattura da parte del pedone è la "presa al varco" o presa "en passant" di un pedone avversario (non pezzi). La regola stabilisce che un pedone possa (quindi non obbligatoriamente) catturarne uno avversario, se quest'ultimo effettuata la mossa iniziale di due case affiancandolo in una delle due colonne adiacenti. In questo caso, si potrà procedere alla sua cattura come se fosse stato spinto di una casa ponendosi in regolare posizione di presa; la cattura en passant non è obbligatoria e può essere eseguita solo alla mossa successiva a quella della spinta del pedone avversario.
(P.S.: Nella notazione abbreviata, la presa en passant si trascrive come una normale presa del pedone nella sesta o terza traversa).

Alcune mosse dei pedoni per illustrarne i movimenti. Alla mossa 6 il bianco esegue una presa "en passant". Alla mossa 10 il bianco promuove il pedone giunto nell'ottava traversa avversaria (si rimarca che sono mosse fatte solo a scopo didattico, improponibili in una partita di scacchi).
(1.d4 d6 2.e3 c5 3.dxc5 dxc5 4.g4 b5 5.g5 f5 6.gxf6 b4 7.a3 bxa3 8.bxa3 e5 9.fxg7 c4 10.gxh8=D)


Le mosse del Cavallo

Il Cavallo, al contrario degli altri pezzi che agiscono per linee, esercita la sua azione sulle case singole della scacchiera. Il Cavallo quando muove è l'unico pezzo in grado di "saltare" i pezzi del proprio colore o di quello avversario. Il cavallo muove a "L", spostandosi di tre case sulla colonna e di una sulla traversa oppure di tre case sulla traversa e di una sulla colonna. La casa di arrivo non deve essere occupata da un pezzo del suo schieramento o dal re avversario. Può controllare da due a otto case a seconda della posizione che occupa nella scacchiera (le case centrali sono quelle che consentono la maggior manovrabilità). Un Cavallo che ha come casa di partenza una casa di colore nero non può mai, in una mossa, essere posto in una casa dello stesso colore e viceversa.

Alcune mosse casuali del cavallo per illustrarne i movimenti.
(1.Cf3 Cc6 2.Cc3 Cf6 3.Cb5 Ca5 4.Cfd4 Cd5 5.Cxa7 Cc6 6.Caxc6 Cb6)


Le mosse dell'Alfiere

L'Alfiere si muove in diagonale, in avanti o all'indietro o a lato, comunque sempre in una unica direzione per mossa, spostandosi su una qualsiasi casa della diagonale a condizione che le case fra quella di partenza e di arrivo non siano occupate da nessun pezzo e che la casa di arrivo non sia occupata da un pezzo del suo schieramento o dal re avversario. Nello schieramento iniziale dei pezzi gli Alfieri sono due per parte, uno posto su case nere e l'altro posto su case bianche. Nel corso della partita, l'alfiere, non potrà mai cambiare il colore delle proprie case in quanto spostandosi diagonalmente coprirà sempre, giocoforza, le diagonali dello stesso colore.

Alcune mosse dell'Alfiere. Dapprima si muovono i pedoni per liberare gli alfieri, poi vengono fatti due fianchetti e poi altre mosse casuali per illustrarne i movimenti.
(1.d4 g6 2.g3 Ag7 3.Ag2 d5 4.Af4 Ad7 5.Ae5 Ab5 6.Af3 Axe5 7.Axd5 Aa6 8.Ab3 Axd4)


Le mosse della Torre

La torre si muove in una unica direzione per mossa, orizzontalmente o verticalmente lungo le colonne o le traverse, a condizione che le case fra quella di partenza e di arrivo non siano occupate da nessun pezzo e che la casa di arrivo non sia occupata o da un pezzo del suo schieramento o dal re avversario. La torre è un pezzo di grande potenza dal movimento ampio e a vasto raggio, che ha bisogno di larghi spazi e linee per poter sviluppare e far risaltare la sua azione: difatti le Torri, di solito, non entrano subito nel vivo della partita, ma solo dopo che le colonne e le traverse si "aprono", quando cioè per effetto del gioco vi sono meno pezzi minori (alfieri e cavalli) o pedoni dei due schieramenti sulla scacchiera. La torre ha anche un movimento particolare in combinazione con il proprio Re: l'arrocco.

Alcune mosse della torre, fatte solo per illustrarne i movimenti (la partita di scacchi non inizia mai come nell'esempio). Per liberare le torri vengono spinti prima i pedoni poi le torri vengono raddoppiate prima sulla traversa e poi sulla colonna, a seguire altre mosse casuali.
(1.h4 a5 2.Th3 Ta6 3.a4 h5 4.Taa3 Thh6 5.Tad3 Thg6 6.The3 Tg4 7.Td4 Tag6 8.Tde4 Txe4 9.Txe4 Txg2)


Le mosse della Regina

La regina o donna è il pezzo maggiore più potente della scacchiera, possiede le capacità di movimento sia della torre che dell'alfiere. Si può muovere quindi sempre in una unica direzione per mossa in verticale, orizzontale o diagonale, seguendo le solite regole che le case fra quella di partenza e di arrivo non siano occupate da nessun pezzo e che la casa di arrivo non sia occupata da un pezzo del suo schieramento o dal re avversario. Convenzionalmente si dice che la donna vale quanto due torri, pertanto perdere la regina senza scambiarla con quella avversaria o un numero di pezzi adeguato, spesso significa perdere la partita.

Alcune mosse casuali della regina (donna) liberata nei movimenti dalle spinte iniziali dei pedoni. Le mosse sono casuali fatte solo per illustrarne i movimenti.
(1.d4 e6 2.Dd3 Df6 3.Db3 Dh6 4.Dc4 Df4 5.Dxc7 Dxd4 6.Dc3 Dh4 7.Da5 De7)


Le mosse del Re

Il re è il pezzo cardine, il più importante degli scacchi, poichè dargli "scacco matto" è l'obiettivo finale di ogni partita. Il re ha limitate capacità di movimento: può muoversi in ogni direzione spostandosi in una delle case adiacenti a quella di partenza se libere da pezzi e non controllata dai pezzi avversari, perchè in tal caso si troverebbe "sotto scacco". Il re per mettersi al riparo dagli attacchi avversari ha a disposizione una mossa particolare detta arrocco, da eseguirsi in combinazione con una delle due torri del suo schieramento. L'arrocco è lungo, quando viene fatto sul lato di donna, e corto quando si fa sul lato di re, per eseguirlo va sempre mosso per primo il re e poi la torre e si può fare solo se sono soddisfatte le seguenti condizioni:
1. Nè il re nè la torre relativa devono essere mai stati mossi;
2. Tra il re e la torre non devono essere presenti pezzi, sia del proprio schieramento che avversari;
3. Non si può arroccare se il re è sotto scacco;
4. Le case di passaggio e di arrivo del movimento del re non devono essere controllate da pezzi avversari.

Dopo avere mosso i pezzi per preparare l'arrocco, il bianco esegue l'arrocco corto, e il nero l'arrocco lungo. A seguire vengono fatte alcune mosse del re per illustrarne i movimenti, dopo avere creato le case libere per spostarlo muovendo i pezzi che le occupavano.
(1.Cf3 d6 2.g3 Af5 3.Ag2 Cc6 4.O-O Dd7 5.Rh1 O-O-O 6. Ah3 Rb8 7. Rg2 a6 8. Rg1 Ra7)

Ognuno dei due avversari, il Bianco o il Nero, è teso alla realizzazione di un unico obiettivo, che consiste nello "scacco matto" al Re nemico, poichè se ciò accade la partita termina ed il giocatore che ha realizzato lo scacco matto vince. Si dice che il Re è in scacco matto quando un pezzo del colore avversario minaccia di catturarlo al tratto successivo ed il re non può far nulla per impedire questa minaccia, ossia non può spostarsi in una casa libera da scacchi, nè può ostruire il percorso del pezzo avversario con qualche pezzo del suo schieramento, ne eliminare il pezzo che sta dando lo scacco. Ogni qual volta un giocatore minaccia il Re avversario, deve dichiarare tale minaccia con la frase "scacco al Re" o più semplicemente "scacco", affinchè si possa provvedere a mettere al sicuro il Re minacciato, se ciò è possibile. Le regole formali che definiscono lo scacco e i suoi aspetti sono le seguenti:

  1. Il Re è sotto scacco quando la casa che occupa è minacciata da un pezzo avversario; si dice allora che il pezzo dà scacco al Re.
  2. Lo scacco deve essere parato con la mossa che segue immediatamente. Se lo scacco è imparabile lo si dice "matto".
  3. Un pezzo, che intercetta uno scacco al Re del proprio colore, può contemporaneamente dare scacco al Re avversario.

Va fatta comunque una doverosa precisazione, lo scacco matto nella partita di scacchi non è immediato, anzi, la vittoria si costruisce mossa dopo mossa, creando passo dopo passo, le condizioni per ottenere un vantaggio di materiale o posizionale che porterà successivamente ad una situazione tale da avere la possibilità di dare scacco matto all'avversario.

La partita di scacchi si conclude con la vittoria di uno dei due contendenti, oppure anche con un nulla di fatto e cioè con la perfetta parità, chiamata tecnicamente patta ciò si verifica quando entrambi i giocatori sono impossibilitati a raggiungere, per qualsiasi motivo, la vittoria sotto forma di scacco matto. In tal caso la partita non ha nè vincitori nè vinti e il punto in palio sarà diviso equamente.

La vittoria o la sconfitta

Si ha la vittoria quando uno dei due giocatori riesce a dare scacco matto all'avversario, oppure perchè uno dei due contendenti abbandona la partita per manifesta inferiorità riconoscendo la vittoria dell'altro (famoso il gesto di far cadere il proprio re sulla scacchiera), per esempio quando si trova in forte svantaggio di materiale o posizione, oppure vede che sta per prendere scacco matto. Un'altro caso è la sconfitta per il tempo, quando a partita ancora in corso, uno dei due contendenti esaurisce il tempo a disposizione per finirla. Infatti, le partite di scacchi sono sempre a tempo, tempo da intendersi come il periodo di riflessione per pensare e fare le mosse di gioco. Il tempo di riflessione è variabile e viene stabilito in base al tipo di torneo o di partita. Ci sono due modi per applicare il tempo di riflessione alla partita di scacchi:

  • Ognuno dei due giocatori ha a disposizione lo stesso tempo per finire una partita. In tal caso, se la partita non termina prima per scacco matto o abbandono, perderà quel giocatore a cui finisce prima il tempo.
  • Ognuno dei due giocatori ha a disposizione lo stesso tempo per fare un numero predeterminato di mosse. Chi riesce a fare le mosse entro il tempo stabilito, otterrà altro tempo per fare un'altra serie di mosse. (Es. 2 ore per fare 40 mosse, poi mezz'ora per altre 10), chi invece non riesce a completare il numero di mosse richiesto, perderà la partita per il tempo (sempre se la partita non termina prima per scacco matto o abbandono).

Ne consegue che il tempo è un fattore importante per lo scacchista che deve imparare a gestirlo se vuole ottenere risultati. Per tenere conto del tempo si utilizza un apposito orologio a due quadranti che all'inizio della partita viene regolato con il tempo massimo spettante ad ognuno dei due giocatori. A turno il giocatore a cui tocca muovere, vedrà il proprio tempo diminuire finchè non avrà fatto la sua mossa, mentre l'orologio dell'avversario rimarrà fermo. Fatta la propria mossa, il giocatore premerà un pulsante che arresterà il proprio orologio e farà partire quello dell'avversario e cosi via.


La partita patta

"Meglio una squallida patta, che una brillante sconfitta", questo è il motto di molti giocatori professionisti, il quale ricorda che spesso e volentieri esiste negli Scacchi anche il "nulla di fatto", o "patta" tecnicamente parlando. Controllando i risultati dei tornei si può notare come nello score dei primi classificati figurano quasi sempre molti pareggi, qualche vittoria e, sovente, nessuna sconfitta. Ciò sta a dimostrare che la patta non è affatto disdegnata dai più, anzi molti grossi campioni fondano la propria forza principalmente nel "non perdere", anzichè nel vincere ad ogni costo. La patta, oltre che statisticamente presente nelle partite di qualsiasi livello, è comunque sempre un evento tecnico, con le sue particolarità e le sue "sfumature", che non di rado chiamano in campo anche finezze tattiche. Innanzitutto vediamo in quali situazioni il regolamento internazionale prevede una situazione di patta:

  • Per reciproco accordo dei due avversari, in qualunque momento della partita. E' chiamata "patta d'accordo".
  • Quando le forze in gioco, matematicamente, non possono permettere più di assegnare la vittoria all'uno o all'altro, cioè impediscono il verificarsi di una qualsiasi forma di scacco matto. E' il caso di finali di: Re da solo contro Re da solo, Re contro Re e Cavallo, Re contro Re e due Cavalli, Re contro Re e pedone di Torre (quest'ultimo caso solo in particolari circostanze), Re contro Re ed Alfiere, oppure (sempre in particolari posizioni) anche Re contro Re, Alfiere e pedone di Torre. Tutte le condizioni sopra citate implicano naturalmente l'assenza di altre unità (anche pedoni) oltre a quelle descritte.
  • Al verificarsi dello stallo, ossia quando il giocatore che deve muovere non può materialmente eseguire la mossa perchè i suoi pezzi in gioco non hanno movimenti disponibili. Per esempio non può muovere un pedone perchè è bloccato da un pezzo avversario o non può spostare un'altro pezzo perchè altrimenti mette il proprio re sotto scacco.
  • Qualora colui che esige la patta riesce a forzare lo "scacco perpetuo", cioè trovi il modo di dare scacco al Re nemico senza soluzione di continuità, obbligando quest'ultimo a transitare in "case di fuga" sempre identiche, per cui gli è matematicamente impossibile sottrarsi ai continui scacchi avversari.
  • Nel caso che, per tre volte, ma consecutivamente, dovesse ripetersi la stessa "coppia" di mosse (del Bianco e del Nero), dando luogo ad un seguito in cui i pezzi dell'uno e dell'altro (sempre gli stessi) transitano e tornano ognuno in due case specifiche. E' questo il caso della patta per ripetizione di mosse.

Per tenere memoria della partita, è uso trascrivere le mosse. Ognuno dei due scacchisti ha a disposizione un apposito formulario (scaricabile alla pagina Download) dove dovrà segnare la propria mossa (prima di eseguirla materialmente sulla scacchiera) e la mossa dell'avversario. La trascrizione di una partita avviene secondo la notazione abbreviata e si effettua sempre per coppia di mosse, con numerazione progressiva delle stesse. Ad esempio, "1" indica la prima mossa del Bianco seguita da quella del Nero, "2" la seconda mossa e così via. Il segno "x" indica la cattura di un pezzo (26. Cxd5 ... indica che il Cavallo bianco cattura il pezzo avversario posto in d5 alla ventiseiesima mossa). Di seguito una tabella contenente i segni principali che si usano nella trascrizione delle partite (dalla riga nove in poi sono indicate alcune abbrevazioni dei commenti sulla singola mossa, utilizzate in fase di analisi).

x
segno convenzionale che indica la cattura di un pezzo avversario
0-0
arrocco corto
0-0-0
arrocco lungo
+
scacco al Re
++
scacco doppio al Re (cioè dato contemporaneamente da due pezzi)
#
scacco matto
...
mossa del Nero (dopo una eventuale interruzione della trascrizione dovuta a un commento)
=(D-T-C-A)
promozione di un pedone (dopo il segno uguale va indicata la sigla del pezzo promosso)
!
mossa incisiva, buona
!!
mossa ottima, fortissima
?
mossa cattiva, debole
??
mossa debolissima, praticamente perdente
!?
mossa stravagante, ma probabilmente buona
?!
mossa dubbia, probabilmente perdente o debole
+-
vantaggio del Bianco
-+
vantaggio del Nero
=
parità

Per completare la presentazione del gioco viene fornito un vocabolario dei termini tipici del mondo scacchistico che rappresentano la chiave per poter entrare appieno nell'ambiente agonistico o anche solo amatoriale del gioco degli Scacchi.
La conoscenza dei termini specifici comunemente utilizzati nel mondo degli scacchi non è strettamente indispensabile per chi voglia giocare: essa tuttavia costituisce un elemento utile ed interessante.

  • Alfiere buono/cattivo: tenendo conto della posizione dei pedoni propri e dell'avversario l'alfiere è buono se ha un ruolo attivo di attacco e non è ostacolato nei movimenti dai pedoni del suo colore, in caso contrario l'alfiere è detto cattivo.
  • Abbandono: se uno dei due giocatori giudica la sua posizione sulla scacchiera compromessa o è sotto di materiale, abbandona riconoscendo la vittoria all'avversario.
  • Analisi della partita: E' molto in uso fra gli scacchisti prendere una partita giocata, ed analizzare ogni mossa per comprenderne e valutarne la forza o la debolezza e le motivazioni che hanno portato il giocatore a farla; esaminando le possibili varianti o sottovarianti per capire se ne esistevano di migliori, ed eventualmente riportare le considerazioni fatte in un apposito commento. Questa pratica è basilare per migliorare e approfondire la conoscenza personale degli scacchi.
  • Apertura: la prima fase della partita di scacchi, molto importante, durante la quale si sviluppano i pezzi e si guadagna spazio e posizione per giocare in vantaggio la successiva fase del mediogioco.
  • Arrocco: mossa particolare del re e della torre, molto importante nel gioco degli scacchi, perchè mette il re al riparo da attacchi immediati dei pezzi avversari. L'arrocco si dice lungo, quando viene fatto sul lato di donna, corto quando si fa sul lato di re.
  • Blitz: tipo di partita più che altro ludica, dove i due giocatori hanno a disposizione cinque minuti a testa per concludere la partita. Se i due giocatori non riescono a prevalere uno sull'altro, dando scacco matto nei cinque minuti, al primo che scade il tempo viene data partita persa. Non è prevista la patta.
  • Cambio: prendere un pezzo dell'avversario perdendone uno di uguale valore. In pratica uno scambio di pezzi.
  • Cattura di un pezzo: La presa di un pezzo avversario.
  • Centro: vedere scacchiera.
  • Colonna: vedere scacchiera.
  • Combinazione: una sequenza di mosse (comprendente di solito sacrifici) che tende a raggiungere, tenendo conto delle risposte migliori dell'avversario, una posizione di chiaro vantaggio materiale o posizionale o nella naturale essenza a dare lo scacco matto.
  • Commento: vedere analisi della partita.
  • Controgioco: si ha quando si riesce ad interrompere il gioco difensivo, riuscendo a propria volta a sviluppare un gioco più attivo di attacco.
  • Controllo del centro: il controllo e l'occupazione del centro della scacchiera (case d4, e4, d5, e5) è fondamentale nella fase iniziale della partita, sia per difendersi che per attaccare.
  • Controllo delle case: ogni pezzo controlla le case dove può muovere e quelle dove può transitare, nel senso che se un pezzo avversario vi si ferma sopra, può essere catturato. Una casa è controllata tante volte quanti sono i pezzi che vi possono fermare o transitare. Il ragionamento vale sia per il bianco che per il nero. Su una casa controllata da un pedone è difficile che vi si fermi un pezzo avversario, poichè la cattura di un pezzo da parte di un pedone, nella stragrande maggioranza dei casi da un importante vantaggio a chi la effettua. Per ultimo, i re non possono muovere in una casa controllata dai pezzi avversari.
  • Copertura: parare lo scacco al re posizionando il proprio pezzo sulla linea di scacco del pezzo avversario.
  • Coppia di alfieri: Come concetto generale, la coppia di alfieri è considerata leggermente più forte di una coppia formata da pezzi minori diversi (cavallo-alfiere, cavallo-cavallo).
  • Diagonale: vedere scacchiera.
  • Doppio: Muovendo il cavallo si minaccia la presa di due pezzi maggiori dei quali l'avversario ne pu&pgrave spostare solo uno mentre l'altro può essere catturato.
  • ECO: acronimo di Encyclopaedia of Chess Openings. Nel corso degli anni, lo studio e la catalogazione delle mosse iniziali della partita di scacchi, hanno portato alla codifica e alla classificazione delle aperture mediante l'attribuzione di codici di identificazione formanti nell'insieme l'enciclopedia delle aperture di scacchi, per maggiori informazioni consultare Wikipedia
  • En passant: Detta anche presa al varco, mossa particolare del pedone con la presa di un pedone avversario che mosso in avanti di due caselle, si sottrae alla classica presa in diagonale del pedone.
  • Finale partita: fase finale della partita di scacchi dove generalmente si concretizza il vantaggio conseguito nel mediogioco, per esempio con la promozione di un pedone per acquisire un vantaggio decisivo.
  • Fianchetto: Serie di due mosse, per portare l'alfiere nella casa davanti a quella del cavallo spostando dapprima in avanti di una casa il pedone. Nella nuova posizione l'alfiere controlla la grande diagonale.
  • Forchetta: è la mossa di un pedone che difeso da un'altro pedone o da un pezzo amico, attacca contemporaneamente due pezzi avversari.
  • Gambetto: sacrificare un pedone nelle mosse di apertura (se l'avversario rifiutare la presa, sacrificando a sua volta un pedone e allora si ha il controgambetto).
  • Gioco attivo o passivo: Si fa un gioco attivo quando tutti i pezzi in gioco, possono essere sfruttati appieno riuscendo così a creare minacce e/o conseguire un vantaggio dapprima posizionale e poi materiale. Di converso il gioco passivo si ha quando il giocatore impiega i suoi pezzi solo nel difendersi dalle minacce avversarie, senza possibilità di controgioco (vedere anche pezzo attivo, passivo, controgioco).
  • Grande diagonale: vedere scacchiera.
  • Impedonatura: vedere pedoni raddoppiati.
  • Iniziativa: ha l'iniziativa il giocatore che sviluppa un gioco attivo di attacco e di pressione costringendo l'avversario sulla difensiva.
  • Inchiodatura: impedire a un pezzo di muoversi, in quanto se viene spostato rimane in presa un pezzo maggiore posizionato dietro a quello inchiodato, o si mette il re sotto scacco.
  • Infilata: particolare mossa dell'alfiere paragonabile al doppio di cavallo. In pratica si minaccia la presa di due pezzi maggiori posti sulla diagonale dell'alfiere, di cui solo uno può essere spostato.
  • Lato di re o di regina: vedere schieramento dei pezzi.
  • Liberare un pezzo: porre fine ad una inchiodatura, oppure muovere altri pezzi dello stesso schieramento appunto per liberarne i movimenti.
  • Linea di attacco: serie di mosse per attaccare o mettere sotto pressione i pezzi avversari. La scelta della linea di attacco dipende da molti fattori contingenti in quella fase della partita (posizione, difesa avversario, strategia ecc.)
  • Mediogioco: fase della partita di scacchi successiva all'apertura e precedente alla fase finale.
  • Minaccia: Quando è evidente che la mossa o le mosse successiva porteranno un vantaggio a chi deve giocare (per esempio la minaccia di una presa di un pezzo, o la minaccia di scacco matto).
  • Mossa : il movimento di un pezzo.
  • Mossa forzata: Una mossa è forzata quando non ci sono altre mosse disponibili e deve per forza essere fatta quella. La forzatura può essere indotta dall'avversario, per esempio durante una combinazione o uno scacco al re che può essere parato facendo una sola mossa.
  • Mulinello: scacco di scoperta a ripetizione.
  • Notazione algebrica: il modo di registrare le mosse delle partite di scacchi.
  • Opposizione: quando i due Re sono posti esattamente uno di fronte all'altro, separati tra loro da una casa orizzontalmente, verticalmente e in taluni casi anche diagonalmente il Re che non deve muovere si dice in opposizione, ossia impedisce di fatto al re avversario di avanzare, lasciandogli a disposizione solo mosse laterali o all'indietro.
  • Pedone isolato: pedone da solo senza altri pedoni nelle colonne laterali, che lo possano sostenere e difendere.
  • Pedone passato: si dice di un pedone che non ha più davanti a sè pedoni nemici, nè sulla propria colonna nè su quelle contigue e quindi può avanzare liberamente fino in ottava traversa per la promozione.
  • Pedoni legati: sono pedoni dello stesso colore che occupano colonne contigue e si trovano o sulla medesima linea o su due linee contigue.
  • Pedoni doppiati: si chiamano così pedoni dello stesso colore posti sulla stessa colonna.
  • Pedone arretrato: quando un pedone rimane sulla casella di partenza o indietro rispetto agli altri pedoni situati nelle colonne adiacenti, e pertanto rimane indifeso.
  • Pezzo attivo o passivo: il pezzo è attivo quando è in gioco e si riesce a sfruttarne appieno le possibilità di manovra, di attacco e di difesa, mentre il pezzo passivo ha poche possibilità di manovra, perchè per esempio le case dove può spostarsi sono occupate dai pezzi del suo stesso colore o perchè se si sposta può essere catturato dai pezzi avversari, o perchè impossibilitato a muoversi per inchiodatura o costretto a rimanere dov'è per difendere una casa.
  • Pezzo maggiore: pezzi maggiori sono la Regina e la Torre. Questi pezzi per qualità e movimento hanno più peso di quelli detti minori. La regina indicativamente vale come due torri.
  • Pezzo minore: pezzi minori sono l'alfiere e il cavallo.
  • Pezzo in sospensione: un pezzo è in sospensione, quando si trova indifeso dietro un pezzo del proprio colore e potenzialmente soggetto a presa avversaria, nè consegue che muovendo il pezzo davanti a quello in sospensione, si potrebbe causare la perdita del pezzo senza difesa.
  • PGN (File): acronimo di Portable Game Notation. Formato digitale in uso per registrare le partite di scacchi. Quasi tutti i software di scacchi utilizzano questo formato che richiede la notazione algebrica delle mosse.
  • Presa: Quando un pezzo spostandosi su una casella occupata da un pezzo avversario lo elimina (detta anche cattura).
  • Presa al varco: vedere en passant.
  • Problema di sacchi: Posizione del gioco creata da un compositore, accompagnata da un quesito (detto enunciato) da risolvere, ad esempio in una posizione con la scritta matto in due mosse, il solutore deve trovare le due mosse della soluzione.
  • Promozione: Quando un pedone raggiunge l'ottava traversa avversaria, può essere cambiato con un pezzo, in genere con la regina ma all'occorrenza con torre,cavallo o alfiere.
  • Qualità: differenza di valore tra la torre e uno dei pezzi minori. Si dice qualità di vantaggio, quando un giocatore riesce a scambiare un cavallo o un alfiere con una torre avversaria.
  • Raddoppio delle torri: quando le torri vengono mosse una dietro all'altra sulla colonna o una a fianco dell'altra sulla traversa, aumentadone notevolmente la forza di gioco.
  • Re spogliato: un re è spogliato o nudo quando ha perduto tutti i suoi pezzi e si trova poco difeso in mezzo alla scacchiera.
  • Sacrificio: perdita volontaria di uno o più pezzi per ottenere un vantaggio.
  • Scacco: quando un pezzo minaccia la presa del re avversario alla mossa successiva.
  • Scacco affogato: è la mossa per cui, usando il Cavallo, si può dare scacco al Re, che non può spostarsi perchè tutte le caselle vicine sono occupate dai suoi stessi pezzi. Lo scacco è matto se il Cavallo non è sotto presa.
  • Scacco di scoperta: si verifica quando spostando un pezzo si libera il raggio di azione di un'altro pezzo che da scacco al re avversario.
  • Scacco doppio: quando il cavallo da scacco al re e minaccia contemporaneamente la presa di un pezzo avversario. Vedere la voce Doppio.
  • Scacco imparabile: Quando non vi sono mosse per parare lo scacco al re.
  • Scacco intermedio: si verifica lo scacco (al re) intermedio, quando si riesce a guadagnare il tratto, potendo così sottrasi ad una doppia minaccia dell'avversario. Caso tipico è quando si riesce a sottrarre ambedue i pezzi in presa per uno scacco doppio di cavallo o per l'infilata dell'alfiere muovendo uno dei due pezzi e dando scacco al re avversario, guadagnando così il tempo per poter spostare anche il secondo pezzo in presa, dopo che l'altro giocatore avrà spostato il suo re per parare lo scacco.
  • Scacco matto: vedi scopo della partita.
  • Scacco perpetuo: attacco senza interruzione al Re avversario, senza tuttavia la possibilità di dare scacco matto. E' questa la forma più frequente di pareggio per ripetizione di mosse.
  • Schiodare un pezzo: porre fine ad una inchiodatura.
  • Stallo: vedere partita patta.
  • Strategia: la pianificazione delle proprie mosse in funzione del raggiungimento di un obiettivo a lungo termine. Negli scacchi non esiste una strategia vincente in ogni situazione, ma bisogna adattarsi alle caratteristiche di ogni posizione e al gioco dell'avversario.
  • Sviluppo: mettere i pezzi in gioco, spostandoli dalla casa di partenza. Si dice ritardo di sviluppo quando si hanno meno pezzi in gioco dell'avversario o vantaggio di sviluppo nel caso contrario.
  • Tatticismo: manovra che sfrutta opportunità immediate, come guadagnare materiale o dare scacco matto. La manovra costringe l'avversario a fare mosse forzate.
  • Tratto: vedere i pezzi di gioco.
  • Traversa: vedere scacchiera.
  • Vantaggio di materiale: si dice che un giocatore è in vantaggio di materiale quando riesce a rompere il perfetto equilibrio dei pezzi, catturando un pedone o un pezzo avversario senza dare nulla in cambio.
  • Vantaggio di posizione: si dice che un giocatore è in vantaggio di posizione quando i suoi pezzi sono tutti in gioco e ben collegati fra di loro e ben collocati sulla scacchiera in modo da controllare molte case, così da creare maggiori chanches di quelle cha ha l'avversario per vincere la partita.
  • Variante: è la possibilità di giocare una mossa (o una serie di mosse) diversa da quella che era stata scelta: quando non esistono varianti si dice che la mossa è forzata in senso assoluto (se non vi è altra mossa permessa dalle regole) o relativo (se un'altra mossa equivale alla perdita della partita).
  • Zeitnot termine tedesco per dire che il giocatore ha poco tempo a disposizione per completare il numero di mosse richiesto o per finire la partita.
  • Zugzwang (termine tedesco che significa "obbligo di giocare"): posizione nella quale l'obbligo di giocare non è un vantaggio ma provoca la sconfitta.


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